La nueva tecnología TSNC de Intel reduce las texturas hasta 18x con mínima pérdida de calidad
por Juan Antonio Soto Actualizado: Hace 4 horas 1Intel sigue avanzando en sus tecnologías para mejorar la calidad de los gráficos, generalmente relacionada con el gaming. Para esto ha presentado un nuevo sistema de compresión neuronal para las texturas que reduce el tamaño de forma considerable con una pérdida mínima de calidad. Este sistema llamado TSNC (Texture Set Neural Compression) es capaz de reducir el tamaño de las texturas en dos modos A y B que ofrecen una máxima compresión o un rendimiento optimizado.

Intel TSNC: compresión de texturas con IA que reduce hasta 18 veces el tamaño
El sistema utiliza redes neuronales entrenadas con millones de texturas estandarizadas creando un modelo de IA capaz de reemplazar las texturas comprimidas habitualmente en formato BCn. Esta red neuronal procesa la entrada de estas texturas BCn y se comprimen usando este modelo de IA y un codificador especial, para posteriormente descomprimirlas mediante un decodificador. Una acción que puede reducir hasta 18 veces el tamaño de las texturas con una mínima pérdida de calidad.
Esta técnica puede reducir el tamaño de instalación del juego y disminuir el uso de la VRAM necesaria, lo que resulta en una mejora del rendimiento. Además, el fabricante ofrece dos modos para esta compresión con un mejor resultado en compresión o para mejorar la calidad aun reduciendo el tamaño de las texturas. El modo A es capaz de reducir el tamaño hasta 9 veces en un conjunto de texturas estándar con una caída de calidad casi imperceptible. El modo B reduce hasta 18 veces el tamaño de las texturas ofreciendo una mayor eficiencia, a cambio de una mayor pérdida de calidad.

Menos VRAM, mejor rendimiento y dos modos de compresión
En el modelo A Intel ha determinado una pérdida de calidad del 5 %, mientras que con el modo B la pérdida es del 7 %. Las pruebas se han realizado utilizando su tarjeta gráfica integrada más potente, la Intel Arc B390, que cuenta con núcleos XMX capaces de realizar este tipo de operaciones. El primer píxel de textura ha sido generado en apenas 0,194 nanosegundos, una velocidad más que suficiente para no notar una latencia adicional cuando se usa esta tecnología, y para eliminar los problemas de renderizado más lentos en los juegos.

Por el momento, Intel ha presentado esta tecnología que no estará disponible en fase Alpha hasta finales de 2026, para posteriormente entrar en fase Beta y fase Final, aunque para estas últimas no hay una fecha ni aproximada. Os dejamos el vídeo completo de la presentación.
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